设为首页收藏本站

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 63|回复: 9

Python开发的俄罗斯方块游戏(霓虹炫彩带音效)

[复制链接]
累计签到:6 天
连续签到:2 天
灌水成绩
11
6
1140
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 652

测量学徒

积分成就 测量币 : 1140
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-8

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 2026-5-1 21:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:香港
近来在教舅舅家上初二的儿子Python编程,每次教完基本语法,都会用一个小游戏来资助他提高爱好。今天为各人带来Python开发的俄罗斯方块游戏,使用pygame 2.5.2 (SDL 2.28.3, Python 3.12.6)开发,一共1338行代码。带霓虹炫彩和音效,自己玩了挺多遍,体验还不错,欢迎各人下载试玩。下载链接如下(带exe格式的游戏约27MB,源代码和音乐素材):
链接: https://pan.Baidu.com/s/11RkBSKlwdWIpcA34JvwFJw?pwd=52pj
提取码: 52pj

同时把源代码分享如下,请各人多多指点:
[Python] 纯文本查看 复制代码import pygameimport randomimport mathimport osimport sysfrom typing import List, Tuple, Optional, Dict, Anyfrom pygame import gfxdrawimport json# 初始化 Pygamepygame.init()pygame.mixer.init()# 获取当前文件地点目录folder_name = os.path.dirname(__file__)# 加载配景音乐bg_music = os.path.join(folder_name, '丛林.ogg')try:    pygame.mixer.music.load(bg_music)    pygame.mixer.music.play(-1)    pygame.mixer.music.set_volume(0.3)  # 低落配景音乐音量except Exception as e:    print(f&quot;加载配景音乐失败: {e}&quot;)# 屏幕尺寸SCREEN_WIDTH = 1100SCREEN_HEIGHT = 900GRID_SIZE = 35GRID_WIDTH = 10GRID_HEIGHT = 20SIDEBAR_WIDTH = 300HEADER_HEIGHT = 100# 色彩方案 - 霓虹将来风COLORS = {    'bg_dark': (10, 10, 20),    'bg_grid': (20, 20, 35),    'game_area_line': (230, 230, 230, 100),     'grid_line': (40, 40, 60, 100),    'text_primary': (240, 240, 255),    'text_secondary': (180, 180, 220),    'text_accent': (100, 220, 255),    'panel_bg': (25, 25, 45, 200),    'button_bg': (50, 50, 80),    'button_hover': (70, 70, 110),    'shadow': (0, 0, 0, 150),    'glow': (100, 200, 255, 50)}# 方块颜色 (霓虹色)BLOCK_COLORS = [    (0, 240, 240),    # I - 青色    (30, 144, 255),   # J - 亮蓝    (255, 165, 0),    # L - 橙色    (255, 255, 0),    # O - 黄色    (50, 205, 50),    # S - 绿色    (186, 85, 211),   # T - 紫色    (255, 69, 0)      # Z - 红色]# 方块发光颜色BLOCK_GLOW = [    (100, 255, 255, 100),   # I    (100, 180, 255, 100),   # J    (255, 200, 100, 100),   # L    (255, 255, 100, 100),   # O    (100, 255, 100, 100),   # S    (200, 100, 255, 100),   # T    (255, 100, 100, 100)    # Z]# 方块形状定义SHAPES = [    [[1, 1, 1, 1]],                              # I    [[1, 0, 0], [1, 1, 1]],                      # J    [[0, 0, 1], [1, 1, 1]],                      # L    [[1, 1], [1, 1]],                            # O    [[0, 1, 1], [1, 1, 0]],                      # S    [[0, 1, 0], [1, 1, 1]],                      # T    [[1, 1, 0], [0, 1, 1]]                       # Z]# 方块初始位置SHAPE_START_POS = [3, 0]# 字体def load_font(size, bold=False):    &quot;&quot;&quot;加载字体,支持多种回退方案&quot;&quot;&quot;    fonts = [        &quot;Microsoft YaHei UI&quot;, &quot;simhei&quot;, &quot;simsun&quot;, &quot;Segoe UI&quot;, &quot;Arial&quot;, &quot;Helvetica&quot;,         &quot;DroidSansFallback&quot;, &quot;sans-serif&quot;    ]        for font_name in fonts:        try:            if bold:                return pygame.font.SysFont(font_name, size, bold=True)            else:                return pygame.font.SysFont(font_name, size)        except:            continue        return pygame.font.Font(None, size)# 粒子系统class Particle:    &quot;&quot;&quot;粒子特效&quot;&quot;&quot;    def __init__(self, x, y, color, particle_type=&quot;sparkle&quot;):        self.x = x        self.y = y        self.color = color        self.type = particle_type        self.life = 1.0                if particle_type == &quot;sparkle&quot;:            self.size = random.randint(2, 6)            self.speed_x = random.uniform(-2, 2)            self.speed_y = random.uniform(-3, -1)            self.decay = random.uniform(0.02, 0.05)            self.gravity = 0.2        elif particle_type == &quot;trail&quot;:            self.size = random.randint(1, 3)            self.speed_x = random.uniform(-0.5, 0.5)            self.speed_y = random.uniform(-0.2, 0.2)            self.decay = random.uniform(0.01, 0.03)            self.gravity = 0.05        def update(self):        self.x += self.speed_x        self.y += self.speed_y        self.speed_y += self.gravity        self.life -= self.decay        return self.life > 0        def draw(self, surface):        alpha = int(self.life * 255)        if self.type == &quot;sparkle&quot;:            # 绘制发光粒子            s = pygame.Surface((self.size * 2, self.size * 2), pygame.SRCALPHA)            gfxdraw.filled_circle(s, self.size, self.size, self.size,                                 (*self.color[:3], alpha))            gfxdraw.aacircle(s, self.size, self.size, self.size,                            (*self.color[:3], alpha))            surface.blit(s, (int(self.x) - self.size, int(self.y) - self.size))        else:            pygame.draw.circle(surface, (*self.color[:3], alpha),                              (int(self.x), int(self.y)), self.size)# 方块类class Tetromino:    def __init__(self, x, y):        self.x = x        self.y = y        self.shape_idx = random.randint(0, len(SHAPES) - 1)        self.color_idx = self.shape_idx        self.rotation = 0        self.last_move_time = pygame.time.get_ticks()        self.move_delay = 600        self.drop_time = pygame.time.get_ticks()        self.last_rotate_time = 0        self.ghost_y = 0                # 旋转状态        self.rotate_state = 0        self.rotate_progress = 0        self.rotate_target = 0                # 移动效果        self.move_offset = 0        self.wobble = 0        @property    def shape(self):        shape = SHAPES[self.shape_idx]        rotated = shape        for _ in range(self.rotation % 4):            rotated = list(zip(*reversed(rotated)))        return rotated        def calculate_ghost(self, grid):        &quot;&quot;&quot;盘算阴影位置&quot;&quot;&quot;        ghost = Tetromino(self.x, self.y)        ghost.shape_idx = self.shape_idx        ghost.rotation = self.rotation        ghost.color_idx = self.color_idx                while not ghost.collision(grid):            ghost.y += 1        ghost.y -= 1                return ghost.y        def rotate(self, grid):        &quot;&quot;&quot;旋转方块&quot;&quot;&quot;        old_rotation = self.rotation        self.rotation = (self.rotation + 1) % 4                # 实行墙壁踢        if self.collision(grid):            # 向右移动实行            self.x += 1            if self.collision(grid):                self.x -= 2                if self.collision(grid):                    self.x += 1                    # 向左移动实行                    if self.x > 0:                        self.x -= 1                        if self.collision(grid):                            self.x += 1                    self.rotation = old_rotation                    return False                self.last_rotate_time = pygame.time.get_ticks()        return True        def move(self, dx, dy, grid):        &quot;&quot;&quot;移动方块&quot;&quot;&quot;        self.x += dx        self.y += dy                if self.collision(grid):            self.x -= dx            self.y -= dy            return False                # 移动效果        if dx != 0:            self.move_offset = dx * 3                return True        def hard_drop(self, grid):        &quot;&quot;&quot;硬降到底部&quot;&quot;&quot;        distance = 0        while self.move(0, 1, grid):            distance += 1        return distance        def collision(self, grid):        &quot;&quot;&quot;碰撞检测&quot;&quot;&quot;        shape = self.shape        for y, row in enumerate(shape):            for x, cell in enumerate(row):                if cell:                    board_x = self.x + x                    board_y = self.y + y                                        # 查抄x坐标是否在网格内                    if board_x < 0 or board_x >= GRID_WIDTH:                        return True                                        # 查抄y坐标是否超出底部                    if board_y >= GRID_HEIGHT:                        return True                                        # 查抄是否与已固定的方块碰撞(只查抄在网格内的位置)                    if board_y >= 0 and grid[board_y][board_x] is not None:                        return True        return False        def draw(self, surface, x_offset, y_offset, is_ghost=False, particles=None):        &quot;&quot;&quot;绘制方块&quot;&quot;&quot;        shape = self.shape        block_size = GRID_SIZE        glow_size = block_size + 6                for y, row in enumerate(shape):            for x, cell in enumerate(row):                if cell:                    # 盘算位置                    pos_x = x_offset + (self.x + x) * block_size                    pos_y = y_offset + (self.y + y) * block_size                                        # 添加移动偏移                    if self.move_offset != 0:                        pos_x += self.move_offset                        self.move_offset *= 0.8                        if abs(self.move_offset) < 0.5:                            self.move_offset = 0                                        # 添加摆动效果                    if self.wobble != 0:                        wobble_offset = math.sin(self.wobble) * 2                        pos_y += wobble_offset                        self.wobble *= 0.9                        if abs(self.wobble) < 0.1:                            self.wobble = 0                                        if is_ghost:                        # 绘制阴影方块                        self._draw_ghost_block(surface, pos_x, pos_y, block_size)                    else:                        # 绘制主方块                        self._draw_main_block(surface, pos_x, pos_y, block_size, particles)                # 添加方块粒子        if particles is not None and not is_ghost:            for y, row in enumerate(shape):                for x, cell in enumerate(row):                    if cell and random.random() < 0.1:                        pos_x = x_offset + (self.x + x) * block_size + block_size // 2                        pos_y = y_offset + (self.y + y) * block_size + block_size // 2                        particles.append(Particle(pos_x, pos_y, BLOCK_GLOW[self.color_idx], &quot;trail&quot;))        def _draw_ghost_block(self, surface, x, y, size):        &quot;&quot;&quot;绘制阴影方块&quot;&quot;&quot;        # 外发光        glow_surf = pygame.Surface((size + 8, size + 8), pygame.SRCALPHA)        color = (*BLOCK_COLORS[self.color_idx][:3], 80)        pygame.draw.rect(glow_surf, color, (0, 0, size + 8, size + 8),                         border_radius=4)        surface.blit(glow_surf, (x - 4, y - 4))                # 内透明方块        inner_surf = pygame.Surface((size - 4, size - 4), pygame.SRCALPHA)        color = (*BLOCK_COLORS[self.color_idx][:3], 30)        pygame.draw.rect(inner_surf, color, (0, 0, size - 4, size - 4),                         border_radius=3)        surface.blit(inner_surf, (x + 2, y + 2))                # 边框        pygame.draw.rect(surface, (*BLOCK_COLORS[self.color_idx][:3], 100),                         (x, y, size, size), 1, border_radius=3)        def _draw_main_block(self, surface, x, y, size, particles):        &quot;&quot;&quot;绘制主方块&quot;&quot;&quot;        color = BLOCK_COLORS[self.color_idx]        glow_color = BLOCK_GLOW[self.color_idx]                # 底部阴影        shadow_offset = 3        shadow_surf = pygame.Surface((size, size), pygame.SRCALPHA)        pygame.draw.rect(shadow_surf, (0, 0, 0, 100),                         (shadow_offset, shadow_offset, size, size),                         border_radius=5)        surface.blit(shadow_surf, (x, y))                # 主方块        pygame.draw.rect(surface, color, (x, y, size, size),                         border_radius=5)                # 3D效果 - 高光        highlight_surf = pygame.Surface((size, size), pygame.SRCALPHA)        # 左上高光        pygame.draw.polygon(highlight_surf, (255, 255, 255, 60),                            [(0, 0), (size, 0), (0, size)])        # 右下阴影        pygame.draw.polygon(highlight_surf, (0, 0, 0, 30),                            [(size, 0), (0, size), (size, size)])        surface.blit(highlight_surf, (x, y))                # 内发光        inner_size = size - 6        inner_surf = pygame.Surface((inner_size, inner_size), pygame.SRCALPHA)        pygame.draw.rect(inner_surf, (*color[:3], 100),                         (0, 0, inner_size, inner_size), border_radius=3)        surface.blit(inner_surf, (x + 3, y + 3))                # 发光边框        pygame.draw.rect(surface, (255, 255, 255, 150),                         (x, y, size, size), 2, border_radius=5)                # 高光点        highlight_size = 8        highlight_surf = pygame.Surface((highlight_size, highlight_size), pygame.SRCALPHA)        pygame.draw.circle(highlight_surf, (255, 255, 255, 150),                           (highlight_size//2, highlight_size//2), highlight_size//2)        surface.blit(highlight_surf, (x + 5, y + 5))                # 添加粒子效果        if particles is not None and random.random() < 0.05:            particles.append(Particle(                x + size//2, y + size//2,                 glow_color, &quot;sparkle&quot;            ))# 游戏主类class TetrisGame:    def __init__(self):        # 初始化屏幕        self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT),                                              pygame.DOUBLEBUF | pygame.HWSURFACE)        pygame.display.set_caption(&quot;&#127918; 俄罗斯方块霓虹特别版&quot;)                # 设置图标        try:            icon_surf = pygame.Surface((32, 32))            icon_surf.fill(BLOCK_COLORS[0])            pygame.display.set_icon(icon_surf)        except:            pass                self.clock = pygame.time.Clock()        self.font_large = load_font(48, True)        self.font_medium = load_font(28)        self.font_small = load_font(20)                # 盘算游戏地区位置        self.grid_left = (SCREEN_WIDTH - SIDEBAR_WIDTH - GRID_WIDTH * GRID_SIZE) // 2        self.grid_top = HEADER_HEIGHT + 20                # 游戏状态        self.reset_game()                # 创建半透明表面        self.panel_surf = pygame.Surface((SIDEBAR_WIDTH - 40, SCREEN_HEIGHT - 100),                                         pygame.SRCALPHA)        self.panel_surf.fill(COLORS['panel_bg'])                # 配景动画        self.bg_particles = []        self.bg_stars = []        self._init_background()                # 音效        self.sounds = self._init_sounds()                # 游戏状态        self.state = &quot;playing&quot;  # playing, paused, gameover        self.last_state_change = 0                # 动画        self.animations = []                # 调试信息        self.debug_info = []            def reset_game(self):        &quot;&quot;&quot;重置游戏状态&quot;&quot;&quot;        self.grid = [[None for _ in range(GRID_WIDTH)] for _ in range(GRID_HEIGHT)]        self.current_piece = Tetromino(GRID_WIDTH // 2 - 1, 0)        self.next_piece = Tetromino(0, 0)        self.hold_piece = None        self.can_hold = True                self.game_over = False        self.score = 0        self.level = 1        self.lines_cleared = 0        self.total_pieces = 0        self.combo = 0        self.last_clear_time = 0                self.particles = []        self.clear_effects = []                # 盘算阴影        self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)        def _init_background(self):        &quot;&quot;&quot;初始化配景&quot;&quot;&quot;        # 创建星空配景        for _ in range(100):            x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH)            y = random.randint(0, SCREEN_HEIGHT)            size = random.randint(1, 3)            speed = random.uniform(0.1, 0.5)            self.bg_stars.append({                'x': x, 'y': y, 'size': size, 'speed': speed,                'brightness': random.uniform(0.5, 1.0)            })        def _init_sounds(self):        &quot;&quot;&quot;初始化音效&quot;&quot;&quot;        sounds = {}        try:            # 单行消除音效            clear_sound_path = os.path.join(folder_name, 'clear.ogg')            if os.path.exists(clear_sound_path):                sounds['clear'] = pygame.mixer.Sound(clear_sound_path)                sounds['clear'].set_volume(0.5)                print(f&quot;&#10003; 加载单行消除音效: {clear_sound_path}&quot;)            else:                print(f&quot;&#10007; 找不到单行消除音效: {clear_sound_path}&quot;)                        # 多行消除/连击音效            combo_sound_path = os.path.join(folder_name, 'combo.ogg')            if os.path.exists(combo_sound_path):                sounds['combo'] = pygame.mixer.Sound(combo_sound_path)                sounds['combo'].set_volume(0.6)                print(f&quot;&#10003; 加载连击音效: {combo_sound_path}&quot;)            else:                print(f&quot;&#10007; 找不到连击音效: {combo_sound_path}&quot;)                        except Exception as e:            print(f&quot;加载音效时出错: {e}&quot;)            print(&quot;游戏将继承运行,但没有音效&quot;)                return sounds        def spawn_new_piece(self):        &quot;&quot;&quot;生成新方块&quot;&quot;&quot;        self.current_piece = self.next_piece        self.current_piece.x = GRID_WIDTH // 2 - 1        self.current_piece.y = 0        self.next_piece = Tetromino(0, 0)        self.can_hold = True                # 盘算新方块的阴影        self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)                # 查抄游戏是否竣事        if self.current_piece.collision(self.grid):            self.game_over = True            self.state = &quot;gameover&quot;            return False                self.total_pieces += 1        return True        def hold_current_piece(self):        &quot;&quot;&quot;暂存当前方块&quot;&quot;&quot;        if not self.can_hold:            return                if self.hold_piece is None:            self.hold_piece = Tetromino(0, 0)            self.hold_piece.shape_idx = self.current_piece.shape_idx            self.hold_piece.color_idx = self.current_piece.color_idx            self.spawn_new_piece()        else:            # 互换当前方块和暂存方块            temp_idx = self.current_piece.shape_idx            temp_color = self.current_piece.color_idx                        self.current_piece.shape_idx = self.hold_piece.shape_idx            self.current_piece.color_idx = self.hold_piece.color_idx            self.current_piece.rotation = 0            self.current_piece.x = GRID_WIDTH // 2 - 1            self.current_piece.y = 0                        self.hold_piece.shape_idx = temp_idx            self.hold_piece.color_idx = temp_color                self.can_hold = False        self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)        def clear_lines(self):        &quot;&quot;&quot;扫除已满的行&quot;&quot;&quot;        lines_to_clear = []                # 调试:打印网格状态        self.debug_info = []        for y in range(GRID_HEIGHT):            row_count = sum(1 for cell in self.grid[y] if cell is not None)            if row_count > 0:                self.debug_info.append(f&quot;行{y}: {row_count}/10&quot;)                if row_count == GRID_WIDTH:                    lines_to_clear.append(y)                if not lines_to_clear:            self.combo = 0            return 0                # 盘算连击        current_time = pygame.time.get_ticks()        if current_time - self.last_clear_time < 2000:  # 2秒内            self.combo += 1        else:            self.combo = 1        self.last_clear_time = current_time                # 创建消除特效        for line in lines_to_clear:            self._create_clear_effect(line)                # 播放消除音效        cleared = len(lines_to_clear)        self._play_clear_sound(cleared)                # 创建多行消除特效        if cleared >= 2:            self._create_multi_line_effect(cleared, lines_to_clear)                # 计分        self.lines_cleared += cleared                # 计分规则        points_per_line = [0, 100, 300, 500, 800]        base_points = points_per_line[cleared] * self.level                # 连击加成        combo_bonus = self.combo * 50 * self.level                # 全清奖励        is_all_clear = all(cell is None for row in self.grid for cell in row)        all_clear_bonus = 2000 if is_all_clear else 0                self.score += base_points + combo_bonus + all_clear_bonus                # 升级        self.level = self.lines_cleared // 10 + 1        self.current_piece.move_delay = max(50, 600 - (self.level - 1) * 50)                # 移除行        for line in sorted(lines_to_clear, reverse=True):            del self.grid[line]            self.grid.insert(0, [None for _ in range(GRID_WIDTH)])                return cleared        def _play_clear_sound(self, lines_cleared):        &quot;&quot;&quot;播放消除音效&quot;&quot;&quot;        if not self.sounds:            return                try:            if lines_cleared == 1:                # 单行消除                if 'clear' in self.sounds:                    self.sounds['clear'].play()            elif lines_cleared >= 2:                # 多行消除/连击                if 'combo' in self.sounds:                    # 根据消除行数调解音量和音高                    sound = self.sounds['combo']                                        # 盘算音量 - 消除行数越多音量越大                    volume = min(0.8, 0.5 + (lines_cleared - 1) * 0.1)                    sound.set_volume(volume)                                        # 实行改变音高                    try:                        # 简单的音高调解:通过播放速度                        from pygame import mixer                        # 重新创建音效以实现音高变化                        original_array = pygame.sndarray.array(sound)                        if original_array is not None:                            # 盘算音高因子 - 消除行数越多音高越高                            pitch_factor = 1.0 + (lines_cleared - 2) * 0.1                                                        # 创建新的音效                            new_sound = pygame.mixer.Sound(original_array)                            new_sound.set_volume(volume)                            new_sound.play()                    except:                        # 如果音高调解失败,直接播放                        sound.play()                                except Exception as e:            print(f&quot;播放音效时出错: {e}&quot;)        def _create_clear_effect(self, line):        &quot;&quot;&quot;创建行消除特效&quot;&quot;&quot;        for x in range(GRID_WIDTH):            if self.grid[line][x] is not None:                color_idx = self.grid[line][x]                center_x = self.grid_left + x * GRID_SIZE + GRID_SIZE // 2                center_y = self.grid_top + line * GRID_SIZE + GRID_SIZE // 2                                # 创建粒子                for _ in range(15):                    angle = random.uniform(0, math.pi * 2)                    speed = random.uniform(2, 5)                    particle = Particle(                        center_x, center_y,                        BLOCK_GLOW[color_idx],                        &quot;sparkle&quot;                    )                    particle.speed_x = math.cos(angle) * speed                    particle.speed_y = math.sin(angle) * speed                    particle.gravity = 0.1                    particle.decay = random.uniform(0.01, 0.03)                    self.clear_effects.append(particle)                                # 创建爆炸动画                for _ in range(5):                    size = random.randint(20, 40)                    self.animations.append({                        'type': 'explosion',                        'x': center_x,                        'y': center_y,                        'size': size,                        'max_size': size * 2,                        'color': BLOCK_COLORS[color_idx],                        'life': 1.0,                        'decay': 0.05                    })        def _create_multi_line_effect(self, lines_cleared, lines_to_clear):        &quot;&quot;&quot;创建多行消除特效&quot;&quot;&quot;        center_x = SCREEN_WIDTH // 2        center_y = SCREEN_HEIGHT // 2                # 根据消除行数设置不同的颜色和文字        if lines_cleared == 2:            text = f&quot;DOUBLE!&quot;            color = (100, 200, 255)  # 蓝色            size = 50        elif lines_cleared == 3:            text = f&quot;TRIPLE!&quot;            color = (100, 255, 100)  # 绿色            size = 60        elif lines_cleared == 4:            text = f&quot;TETRIS!&quot;            color = (255, 100, 100)  # 红色            size = 70        else:            text = f&quot;COMBO x{lines_cleared}!&quot;            color = (255, 255, 100)  # 黄色            size = 80                # 创建多行消除动画        self.animations.append({            'type': 'multi_line',            'text': text,            'x': center_x,            'y': center_y,            'size': size,            'color': color,            'life': 1.0,            'decay': 0.02        })                # 添加粒子特效        for _ in range(30 * lines_cleared):            angle = random.uniform(0, math.pi * 2)            speed = random.uniform(3, 8)            particle = Particle(                center_x, center_y,                (*color, 200),                &quot;sparkle&quot;            )            particle.speed_x = math.cos(angle) * speed            particle.speed_y = math.sin(angle) * speed            particle.gravity = 0.1            particle.decay = random.uniform(0.01, 0.03)            self.clear_effects.append(particle)        def lock_piece(self):        &quot;&quot;&quot;锁定当前方块 - 修复版本&quot;&quot;&quot;        shape = self.current_piece.shape        placed_blocks = 0                # 先查抄所有方块的位置        for y, row in enumerate(shape):            for x, cell in enumerate(row):                if cell:                    # 盘算方块在网格中的现实位置                    board_x = self.current_piece.x + x                    board_y = self.current_piece.y + y                                        # 确保位置在网格范围内                    if (0  1 and 'combo' in self.sounds:            try:                # 连击次数越多,音量越大                volume = min(1.0, 0.5 + (self.combo - 1) * 0.1)                self.sounds['combo'].set_volume(volume)                self.sounds['combo'].play()            except:                pass        def update(self):        &quot;&quot;&quot;更新游戏状态&quot;&quot;&quot;        current_time = pygame.time.get_ticks()                # 更新配景星星        for star in self.bg_stars:            star['y'] += star['speed']            if star['y'] > SCREEN_HEIGHT:                star['y'] = 0                star['x'] = random.randint(0, SCREEN_WIDTH)                # 更新粒子        for particle in self.particles[:]:            if not particle.update():                self.particles.remove(particle)                for particle in self.clear_effects[:]:            if not particle.update():                self.clear_effects.remove(particle)                # 更新动画        for anim in self.animations[:]:            anim['life'] -= anim.get('decay', 0.05)            if anim['life']  0.5:                        anim['size'] += 0.5                    else:                        anim['size'] -= 0.5                # 自动下落        if not self.game_over and self.state == &quot;playing&quot;:            if current_time - self.current_piece.drop_time > self.current_piece.move_delay:                if not self.current_piece.move(0, 1, self.grid):                    self.lock_piece()                self.current_piece.drop_time = current_time                self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)        def draw(self):        &quot;&quot;&quot;绘制游戏画面&quot;&quot;&quot;        # 绘制配景        self.screen.fill(COLORS['bg_dark'])                # 绘制星空        for star in self.bg_stars:            brightness = int(star['brightness'] * 255)            color = (brightness, brightness, brightness)            pygame.draw.circle(self.screen, color,                              (int(star['x']), int(star['y'])), star['size'])                # 绘制标题        title = self.font_large.render(&quot;俄罗斯方块霓虹版&quot;, True, COLORS['text_accent'])        title_shadow = self.font_large.render(&quot;俄罗斯方块霓虹版&quot;, True, (0, 0, 0))                self.screen.blit(title_shadow, (SCREEN_WIDTH//2 - title.get_width()//2 + 2, 32))        self.screen.blit(title, (SCREEN_WIDTH//2 - title.get_width()//2, 30))                # 绘制游戏地区        self._draw_game_area()                # 绘制侧边栏        self._draw_sidebar()                # 绘制特效        self._draw_effects()                # 绘制调试信息        self._draw_debug_info()                # 绘制游戏状态        if self.state == &quot;paused&quot;:            self._draw_pause_screen()        elif self.state == &quot;gameover&quot;:            self._draw_game_over_screen()                pygame.display.flip()        def _draw_game_area(self):        &quot;&quot;&quot;绘制游戏地区&quot;&quot;&quot;        # 绘制游戏地区配景        game_area = pygame.Surface((GRID_WIDTH * GRID_SIZE + 20,                                   GRID_HEIGHT * GRID_SIZE + 20), pygame.SRCALPHA)        game_area.fill((0, 0, 0, 100))        pygame.draw.rect(game_area, COLORS['game_area_line'],                         (0, 0, GRID_WIDTH * GRID_SIZE + 20, GRID_HEIGHT * GRID_SIZE + 20),                         2, border_radius=10)        self.screen.blit(game_area, (self.grid_left - 10, self.grid_top - 10))                # 绘制网格配景        grid_bg = pygame.Surface((GRID_WIDTH * GRID_SIZE, GRID_HEIGHT * GRID_SIZE),                                pygame.SRCALPHA)        grid_bg.fill((*COLORS['bg_grid'][:3], 100))        self.screen.blit(grid_bg, (self.grid_left, self.grid_top))                # 绘制网格线        for x in range(GRID_WIDTH + 1):            pygame.draw.line(self.screen, COLORS['grid_line'],                           (self.grid_left + x * GRID_SIZE, self.grid_top),                           (self.grid_left + x * GRID_SIZE,                             self.grid_top + GRID_HEIGHT * GRID_SIZE))                for y in range(GRID_HEIGHT + 1):            pygame.draw.line(self.screen, COLORS['grid_line'],                           (self.grid_left, self.grid_top + y * GRID_SIZE),                           (self.grid_left + GRID_WIDTH * GRID_SIZE,                             self.grid_top + y * GRID_SIZE))                # 绘制已固定的方块        self._draw_fixed_blocks()                # 绘制阴影方块        if not self.game_over and self.state == &quot;playing&quot;:            ghost = Tetromino(self.current_piece.x, self.current_piece.y)            ghost.shape_idx = self.current_piece.shape_idx            ghost.rotation = self.current_piece.rotation            ghost.color_idx = self.current_piece.color_idx            ghost.y = self.current_piece.ghost_y            ghost.draw(self.screen, self.grid_left, self.grid_top, True)                # 绘制当前方块        if not self.game_over and self.state == &quot;playing&quot;:            self.current_piece.draw(self.screen, self.grid_left, self.grid_top,                                   particles=self.particles)        def _draw_fixed_blocks(self):        &quot;&quot;&quot;绘制已固定的方块&quot;&quot;&quot;        for y in range(GRID_HEIGHT):            for x in range(GRID_WIDTH):                if self.grid[y][x] is not None:                    color_idx = self.grid[y][x]                    pos_x = self.grid_left + x * GRID_SIZE                    pos_y = self.grid_top + y * GRID_SIZE                                        # 绘制方块                    color = BLOCK_COLORS[color_idx]                    pygame.draw.rect(self.screen, color,                                    (pos_x, pos_y, GRID_SIZE, GRID_SIZE),                                    border_radius=4)                                        # 3D效果                    pygame.draw.rect(self.screen, (255, 255, 255, 50),                                    (pos_x, pos_y, GRID_SIZE, GRID_SIZE), 2, border_radius=4)                                        # 内发光                    inner_size = GRID_SIZE - 6                    inner_surf = pygame.Surface((inner_size, inner_size), pygame.SRCALPHA)                    pygame.draw.rect(inner_surf, (*color[:3], 150),                                    (0, 0, inner_size, inner_size), border_radius=2)                    self.screen.blit(inner_surf, (pos_x + 3, pos_y + 3))        def _draw_sidebar(self):        &quot;&quot;&quot;绘制侧边栏&quot;&quot;&quot;        sidebar_x = SCREEN_WIDTH - SIDEBAR_WIDTH + 20                # 绘制面板配景        panel = pygame.Surface((SIDEBAR_WIDTH - 40, SCREEN_HEIGHT - 100), pygame.SRCALPHA)        panel.fill(COLORS['panel_bg'])        pygame.draw.rect(panel, COLORS['text_secondary'],                         (0, 0, SIDEBAR_WIDTH - 40, SCREEN_HEIGHT - 100), 2, border_radius=10)        self.screen.blit(panel, (sidebar_x, 80))                y_offset = 100                # 分数        self._draw_panel_text(f&quot;分数: {self.score:,}&quot;, sidebar_x + 20, y_offset)        y_offset += 50                # 等级        self._draw_panel_text(f&quot;等级: {self.level}&quot;, sidebar_x + 20, y_offset)        y_offset += 50                # 已消除行数        self._draw_panel_text(f&quot;消除行数: {self.lines_cleared}&quot;, sidebar_x + 20, y_offset)        y_offset += 50                # 连击        if self.combo > 1:            combo_text = self.font_small.render(f&quot;连击: x{self.combo}&quot;, True,                                               (255, 100, 100))            self.screen.blit(combo_text, (sidebar_x + 20, y_offset))            y_offset += 40                # 下一个方块        self._draw_panel_text(&quot;下一个:&quot;, sidebar_x + 20, y_offset)        y_offset += 40                # 绘制下一个方块预览        self._draw_next_piece_preview(sidebar_x + 50, y_offset)        y_offset += 120                # 暂存方块        self._draw_panel_text(&quot;暂存:&quot;, sidebar_x + 20, y_offset)        y_offset += 40                # 绘制暂存方块        self._draw_hold_piece_preview(sidebar_x + 50, y_offset)        y_offset += 120                # 操纵说明        self._draw_controls(sidebar_x + 20, y_offset)        def _draw_panel_text(self, text, x, y, color=None):        &quot;&quot;&quot;绘制面板文本&quot;&quot;&quot;        if color is None:            color = COLORS['text_primary']        text_surface = self.font_small.render(text, True, color)        self.screen.blit(text_surface, (x, y))        def _draw_next_piece_preview(self, x, y):        &quot;&quot;&quot;绘制下一个方块预览&quot;&quot;&quot;        preview_surf = pygame.Surface((120, 100), pygame.SRCALPHA)        preview_surf.fill((0, 0, 0, 50))        pygame.draw.rect(preview_surf, COLORS['text_secondary'],                         (0, 0, 120, 100), 2, border_radius=8)                # 绘制下一个方块        shape = self.next_piece.shape        shape_width = len(shape[0]) if shape else 0        shape_height = len(shape)                preview_x = (120 - shape_width * 20) // 2        preview_y = (100 - shape_height * 20) // 2                for sy, row in enumerate(shape):            for sx, cell in enumerate(row):                if cell:                    block_x = preview_x + sx * 20                    block_y = preview_y + sy * 20                    color = BLOCK_COLORS[self.next_piece.color_idx]                    pygame.draw.rect(preview_surf, color,                                    (block_x, block_y, 18, 18), border_radius=3)                    pygame.draw.rect(preview_surf, (255, 255, 255, 150),                                    (block_x, block_y, 18, 18), 1, border_radius=3)                self.screen.blit(preview_surf, (x, y))        def _draw_hold_piece_preview(self, x, y):        &quot;&quot;&quot;绘制暂存方块预览&quot;&quot;&quot;        preview_surf = pygame.Surface((120, 100), pygame.SRCALPHA)        preview_surf.fill((0, 0, 0, 50))        pygame.draw.rect(preview_surf, COLORS['text_secondary'],                         (0, 0, 120, 100), 2, border_radius=8)                if self.hold_piece:            shape = self.hold_piece.shape            shape_width = len(shape[0]) if shape else 0            shape_height = len(shape)                        preview_x = (120 - shape_width * 20) // 2            preview_y = (100 - shape_height * 20) // 2                        for sy, row in enumerate(shape):                for sx, cell in enumerate(row):                    if cell:                        block_x = preview_x + sx * 20                        block_y = preview_y + sy * 20                        color = BLOCK_COLORS[self.hold_piece.color_idx]                        pygame.draw.rect(preview_surf, color,                                        (block_x, block_y, 18, 18), border_radius=3)                        pygame.draw.rect(preview_surf, (255, 255, 255, 150),                                        (block_x, block_y, 18, 18), 1, border_radius=3)                self.screen.blit(preview_surf, (x, y))        def _draw_controls(self, x, y):        &quot;&quot;&quot;绘制操纵说明&quot;&quot;&quot;        controls = [            &quot;by xhlbudd@52pojie&quot;,            &quot;← → : 左右移动&quot;,            &quot;↑   : 旋转&quot;,            &quot;↓   : 加速下落&quot;,            &quot;空格 : 硬降到底部&quot;,            &quot;C   : 暂存方块&quot;,            &quot;P   : 暂停/继承&quot;,            &quot;R   : 重新开始&quot;,            &quot;ESC : 退出游戏&quot;        ]                for i, text in enumerate(controls):            color = COLORS['text_accent'] if i == 0 else COLORS['text_secondary']            text_surf = self.font_small.render(text, True, color)            self.screen.blit(text_surf, (x, y + i * 25))        def _draw_debug_info(self):        &quot;&quot;&quot;绘制调试信息&quot;&quot;&quot;        if self.debug_info:            debug_y = 50            for info in self.debug_info[:5]:  # 只显示前5行                debug_text = self.font_small.render(info, True, (255, 255, 0))                self.screen.blit(debug_text, (20, debug_y))                debug_y += 25        def _draw_effects(self):        &quot;&quot;&quot;绘制特效&quot;&quot;&quot;        # 绘制粒子        for particle in self.particles:            particle.draw(self.screen)                for particle in self.clear_effects:            particle.draw(self.screen)                # 绘制动画        for anim in self.animations:            if anim['type'] == 'explosion':                self._draw_explosion(anim)            elif anim['type'] == 'combo':                self._draw_combo_text(anim)            elif anim['type'] == 'multi_line':                self._draw_multi_line_text(anim)        def _draw_explosion(self, anim):        &quot;&quot;&quot;绘制爆炸特效&quot;&quot;&quot;        alpha = int(anim['life'] * 255)        size = anim['size']                # 创建爆炸表面        explosion = pygame.Surface((size * 2, size * 2), pygame.SRCALPHA)                # 绘制多个同心圆        for i in range(3):            radius = int(size * (1 - i * 0.3))            color = (*anim['color'][:3], alpha // (i + 1))            pygame.draw.circle(explosion, color, (size, size), radius)                self.screen.blit(explosion, (anim['x'] - size, anim['y'] - size))        def _draw_combo_text(self, anim):        &quot;&quot;&quot;绘制连击文字&quot;&quot;&quot;        alpha = int(anim['life'] * 255)        font = load_font(int(anim['size']), True)                text = font.render(anim['text'], True, (*anim['color'], alpha))        text_shadow = font.render(anim['text'], True, (0, 0, 0, alpha))                text_rect = text.get_rect(center=(anim['x'], anim['y']))        shadow_rect = text_shadow.get_rect(center=(anim['x'] + 3, anim['y'] + 3))                self.screen.blit(text_shadow, shadow_rect)        self.screen.blit(text, text_rect)        def _draw_multi_line_text(self, anim):        &quot;&quot;&quot;绘制多行消除文字&quot;&quot;&quot;        alpha = int(anim['life'] * 255)        font = load_font(int(anim['size']), True)                # 绘制文字        text = font.render(anim['text'], True, (*anim['color'], alpha))        text_shadow = font.render(anim['text'], True, (0, 0, 0, alpha))                text_rect = text.get_rect(center=(anim['x'], anim['y']))        shadow_rect = text_shadow.get_rect(center=(anim['x'] + 4, anim['y'] + 4))                self.screen.blit(text_shadow, shadow_rect)        self.screen.blit(text, text_rect)                # 绘制发光效果        if alpha > 100:            glow_size = int(anim['size'] * 1.5)            glow_font = load_font(glow_size, True)            glow_text = glow_font.render(anim['text'], True, (*anim['color'], alpha // 3))            glow_rect = glow_text.get_rect(center=(anim['x'], anim['y']))            self.screen.blit(glow_text, glow_rect)        def _draw_pause_screen(self):        &quot;&quot;&quot;绘制暂停屏幕&quot;&quot;&quot;        overlay = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), pygame.SRCALPHA)        overlay.fill((0, 0, 0, 180))        self.screen.blit(overlay, (0, 0))                pause_text = self.font_large.render(&quot;游戏暂停&quot;, True, COLORS['text_accent'])        pause_shadow = self.font_large.render(&quot;游戏暂停&quot;, True, (0, 0, 0))                self.screen.blit(pause_shadow, (SCREEN_WIDTH//2 - pause_text.get_width()//2 + 2, 302))        self.screen.blit(pause_text, (SCREEN_WIDTH//2 - pause_text.get_width()//2, 300))                continue_text = self.font_medium.render(&quot;按 P 键继承游戏&quot;, True, COLORS['text_primary'])        self.screen.blit(continue_text, (SCREEN_WIDTH//2 - continue_text.get_width()//2, 380))        def _draw_game_over_screen(self):        &quot;&quot;&quot;绘制游戏竣事屏幕&quot;&quot;&quot;        overlay = pygame.Surface((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), pygame.SRCALPHA)        overlay.fill((0, 0, 0, 200))        self.screen.blit(overlay, (0, 0))                game_over = self.font_large.render(&quot;游戏竣事!&quot;, True, (255, 100, 100))        game_over_shadow = self.font_large.render(&quot;游戏竣事!&quot;, True, (0, 0, 0))                self.screen.blit(game_over_shadow, (SCREEN_WIDTH//2 - game_over.get_width()//2 + 2, 252))        self.screen.blit(game_over, (SCREEN_WIDTH//2 - game_over.get_width()//2, 250))                score_text = self.font_medium.render(f&quot;终极分数: {self.score:,}&quot;, True, COLORS['text_primary'])        self.screen.blit(score_text, (SCREEN_WIDTH//2 - score_text.get_width()//2, 320))                restart_text = self.font_medium.render(&quot;按 R 键重新开始&quot;, True, COLORS['text_accent'])        self.screen.blit(restart_text, (SCREEN_WIDTH//2 - restart_text.get_width()//2, 380))        def handle_events(self):        &quot;&quot;&quot;处理变乱&quot;&quot;&quot;        for event in pygame.event.get():            if event.type == pygame.QUIT:                return False                        elif event.type == pygame.KEYDOWN:                if event.key == pygame.K_ESCAPE:                    return False                                elif event.key == pygame.K_r:                    self.reset_game()                    self.state = &quot;playing&quot;                                elif event.key == pygame.K_p:                    if self.state == &quot;playing&quot;:                        self.state = &quot;paused&quot;                    elif self.state == &quot;paused&quot;:                        self.state = &quot;playing&quot;                                if not self.game_over and self.state == &quot;playing&quot;:                    if event.key == pygame.K_c:                        self.hold_current_piece()                                        elif event.key == pygame.K_LEFT:                        self.current_piece.move(-1, 0, self.grid)                        self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)                                        elif event.key == pygame.K_RIGHT:                        self.current_piece.move(1, 0, self.grid)                        self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)                                        elif event.key == pygame.K_UP:                        self.current_piece.rotate(self.grid)                        self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)                                        elif event.key == pygame.K_DOWN:                        if self.current_piece.move(0, 1, self.grid):                            self.current_piece.ghost_y = self.current_piece.calculate_ghost(self.grid)                                        elif event.key == pygame.K_SPACE:                        distance = self.current_piece.hard_drop(self.grid)                        if distance > 0:                            # 添加硬降特效                            for _ in range(distance * 2):                                self.particles.append(Particle(                                    self.grid_left + self.current_piece.x * GRID_SIZE + GRID_SIZE // 2,                                    self.grid_top + self.current_piece.y * GRID_SIZE + GRID_SIZE // 2,                                    BLOCK_GLOW[self.current_piece.color_idx],                                    &quot;sparkle&quot;                                ))                        self.lock_piece()                return True        def run(self):        &quot;&quot;&quot;运行游戏主循环&quot;&quot;&quot;        print(&quot;&#127918; 霓虹俄罗斯方块 已启动!&quot;)        print(&quot;=&quot; * 50)        print(&quot;操纵说明:&quot;)        print(&quot;  ← →   : 左右移动方块&quot;)        print(&quot;  ↑     : 旋转方块&quot;)        print(&quot;  ↓     : 加速下落&quot;)        print(&quot;  空格   : 硬降到底部&quot;)        print(&quot;  C     : 暂存当前方块&quot;)        print(&quot;  P     : 暂停/继承游戏&quot;)        print(&quot;  R     : 重新开始游戏&quot;)        print(&quot;  ESC   : 退出游戏&quot;)        print(&quot;=&quot; * 50)        print(&quot;游戏特点:&quot;)        print(&quot;  &#8226; 霓虹将来风格界面&quot;)        print(&quot;  &#8226; 粒子特效和动画&quot;)        print(&quot;  &#8226; 阴影预测和暂存功能&quot;)        print(&quot;  &#8226; 连击系统和分数加成&quot;)        print(&quot;  &#8226; 配景星空动画&quot;)        print(&quot;  &#8226; 音效系统(单行/多行消除)&quot;)        print(&quot;  &#8226; 多行消除特效(DOUBLE/TRIPLE/TETRIS)&quot;)        print(&quot;  &#8226; 调试信息显示(左上角)&quot;)        print(&quot;=&quot; * 50)                running = True        while running:            running = self.handle_events()            self.update()            self.draw()            self.clock.tick(60)                pygame.quit()        sys.exit()# 主程序入口if __name__ == &quot;__main__&quot;:    # 查抄依赖    try:        import pygame    except ImportError:        print(&quot;错误: 需要安装 pygame 库&quot;)        print(&quot;请运行: pip install pygame&quot;)        sys.exit(1)        # 运行游戏    game = TetrisGame()    game.run()
精密测量技术论坛免责声明
重要声明:以上内容仅代表该作者观点,不代表本站精密测量技术论坛立场。
如有涉及侵权请尽快告知,我们将会在第一时间处理。作者原创内容未经允许不得转载!
站长联系邮箱:1339305021@qq.com
站长联系微信:dddnnbbb
累计签到:5 天
连续签到:2 天
灌水成绩
0
111
336
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 871

测量员

积分成就 测量币 : 336
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-8

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 5 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
谢谢建议,我找时间学习一下,如何打包成安卓版~~
回复

使用道具 举报

累计签到:5 天
连续签到:1 天
灌水成绩
1
110
599
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 861

测量学徒

积分成就 测量币 : 599
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-8

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 6 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
一般都会先讲基础语法,如顺序、选择、循环;字符串、列表、字典、元组、集合;函数,类等等。每个知识点都用一些比较简短生动的例子,然后用一个Pygame开发的游戏做综合训练,一边玩游戏,一边改代码,用“控制变量法”,让小朋友感受Python代码是如何控制游戏里的逻辑、精灵等等。
回复

使用道具 举报

累计签到:6 天
连续签到:2 天
灌水成绩
2
102
520
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 862

测量学徒

积分成就 测量币 : 520
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 6 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
能把教的过程写下来吗?每次都用什么项目练习。
回复

使用道具 举报

累计签到:7 天
连续签到:1 天
灌水成绩
2
102
614
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 840

测量学徒

积分成就 测量币 : 614
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 5 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
能打包成安卓手机版吗?非常感谢!
回复

使用道具 举报

累计签到:7 天
连续签到:1 天
灌水成绩
0
109
697
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 860

测量学徒

积分成就 测量币 : 697
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 5 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
我在自学Python,这些顺序、选择、循环;字符串、列表、字典、元组、集合;函数,类等都跟着学了。但是刚接触pygame还是不怎么会用,要是有你这些从简到难的例子就好了,不然难度弄错顺序,学的挺难受。
回复

使用道具 举报

累计签到:8 天
连续签到:2 天
灌水成绩
4
106
676
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 868

测量学徒

积分成就 测量币 : 676
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 5 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
B站有很多教程很好,直接搜索“Pygame教程”就可以~~
回复

使用道具 举报

累计签到:3 天
连续签到:1 天
灌水成绩
4
107
385
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 850

测量员

积分成就 测量币 : 385
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 4 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
感谢分享,支持源代码的。
回复

使用道具 举报

累计签到:4 天
连续签到:1 天
灌水成绩
1
113
347
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 841

测量员

积分成就 测量币 : 347
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 4 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
经典游戏好玩
回复

使用道具 举报

累计签到:6 天
连续签到:1 天
灌水成绩
2
113
481
主题
帖子
积分

等级头衔

ID : 836

测量员

积分成就 测量币 : 481
在线时间 : 0 小时
注册时间 : 2026-4-6
最后登录 : 2026-5-9

勋章
UID勋章测量学徒测量员
联系方式
发表于 4 天前 | 显示全部楼层 IP:香港
卧槽牛逼啊
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|精密测量技术论坛 ( 桂ICP备2026007449号-1 )|网站地图

GMT+8, 2026-5-9 11:41 , Processed in 0.169716 second(s), 35 queries .

快速回复 返回顶部 返回列表